Senet
Una scacchiera da senet con inciso il nome di Amenofi III
Luogo origineAntico Egitto
Data origine3300 a.C.
VariantiRegole di Timothy Kendall e di R.C. Bell (le regole originali sono sconosciute)
Regole
N° giocatori2
Requisiti
PreparativiNessuno
Durata30 minuti
AleatorietàMedia (dadi)
Nefertari che gioca a senet
Doppia scacchiera in legno per il senet e il gioco dei venti

Il senet è uno dei giochi più antichi di cui si abbia notizia. Si tratta di un gioco da tavolo, considerato uno degli antenati del backgammon. La sua storia ha inizio nell'Antico Egitto ed è testimoniata da numerosi reperti archeologici ritrovati nelle tombe risalenti al Medio e Nuovo Regno.

La Storia

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Aspetto religioso

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Il termine Seneto /Sen'to/Senat significa “passaggio”. Il gioco probabilmente aveva, infatti, una funzione multipla: gioco di sfida e gioco con significati religiosi legati al "passaggio" dalla vita terrena all'aldilà.

In un primo momento fu un gioco praticato solo dalla classe sociale più alta, quella dei faraoni (V- IV millennio a.C.). In seguito, intorno al 1500 a.C. divenne un gioco per tutti, e assunse anche significato religioso: si cominciò a credere che le sorti dopo la morte fossero legate al risultato di una partita di senet, giocata fra il defunto e il Destino in persona, il che spiegherebbe perché si siano ritrovati nelle tombe molti giochi, immagini e spiegazioni di partite di senet; ad esempio, nella tomba di Tutankhamon sono stati ritrovati tavoli da gioco in legno e avorio, con cassetti per le pedine sotto la tavola. Raffigurazioni di giocatori di senet si trovano anche nei geroglifici egizi che raccontano la vita quotidiana e il passaggio dalla vita alla morte.

Le regole del gioco

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Nonostante siano state trovate numerose testimonianze sul senet, le sue regole non sono arrivate fino a noi in forma integrale e univoca. Vari studiosi del gioco hanno cercato di ricostruire il funzionamento del senet e oggi esistono, quindi, diverse varianti moderne di questo gioco antichissimo (le più note sono quelle di Timothy Kendall e R.C. Bell), comprese alcune versioni online.

Si presentano qui le regole proposte dal "Gruppo di ricerca sul gioco" dei CEMEA.

Presentazione del gioco

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Struttura del gioco: duello simmetrico tra due giocatori su un tavolo o per terra

Numero dei giocatori: due

Materiale e supporti:

Scopo del gioco: far uscire tutte le proprie pedine dalla scacchiera.

Svolgimento del gioco

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Situazione iniziale: i giocatori dispongono le pedine sulla scacchiera, in maniera alternata rispetto a quelle dell'avversario: quelle "bianche" negli spazi dispari, quelle “nere” negli spazi pari. Si comincia a mettere le pedine dalla prima casella in basso a destra; si procede poi occupando tutte le altre caselle della prima fila ed entrando in quelle della linea centrale secondo un movimento bustrofedico (tracciato a forma di Z partendo dal basso). Meccanismo del gioco: i legnetti (o il dado) vengono lanciati per determinare il punteggio. Il calcolo del punteggio ottenuto con i legnetti avviene sulla base del seguente schema:

Giocando con un dado normale vengono ammessi anche i 5 punti. I giocatori cominciano lanciando a turno i legnetti (o il dado), finché uno dei due fa 1 punto. Questi ha diritto ai pezzi neri e alla prima mossa. (Altre versioni assegnano la prima mossa a chi ottiene il punteggio più alto) I pezzi si muovono secondo un tracciato a forma di Z, partendo dal basso (movimento bustrofedico), compiendo un numero di passi pari al punteggio realizzato. Quando si ottiene 1 o 4 o 6 si sposta una delle pedine di un numero di caselle corrispondente ai punti realizzati e si lanciano nuovamente il legnetti (o dado). Quando si realizza 2 o 3, si sposta una delle pedine secondo il numero ottenuto e si passa la mano all'avversario. Nel caso di tiro nullo per l'avanzamento, il giocatore fa retrocedere una pedina qualsiasi per un numero di caselle pari al punteggio ottenuto; se anche ciò non è possibile si passa la mano.

Se una pedina arriva in una casella occupata da un pezzo avversario, quest'ultimo retrocede fino alla casella occupata dalla pedina attaccante.

Se per forza di gioco si deve occupare una casella occupata da una propria pedina, questa ritorna alla casella 1 o, in caso sia occupata, alla successiva disponibile.

Due pedine dello stesso colore non possono mai occupare la stessa casella. Due pedine dello stesso colore situate in due caselle contigue, costituiscono un "muro" che non può essere attaccato, ma può essere oltrepassato se il punteggio lo consente. Tre pedine dello stesso colore che si trovino in tre caselle consecutive, formano un "muro" che non può essere né attaccato né superato dai pezzi avversari.
Le ultime cinque caselle hanno un significato particolare per lo svolgimento del gioco:

Conclusione del gioco

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Nella versione moderna, vince il giocatore che per primo riesce a portare fuori dalla scacchiera tutte le sue pedine. Molto probabilmente in epoca antica, quando il gioco veniva praticato anche con un significato religioso, tutti e due i giocatori dovevano comunque terminare la partita. Il giocatore che era uscito prima non abbandonava l'altro, ma lo assisteva fino a che anche lui non fosse arrivato alla meta.

Nella cultura di massa

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Bibliografia

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Voci correlate

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Altri progetti

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Collegamenti esterni

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