Ficha de softwareIntelixencia artificial
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La intelixencia artificial (IA), o meyor llamada intelixencia computacional, ye la intelixencia exhibida por máquines. En ciencies de la computación, una máquina intelixente" ideal ye un axente racional flexible que percibe la so redolada y lleva a cabu remanes que maximicen les sos posibilidaes d'ésitu en dalgún oxetivu o xera.[1][2][3][4] Coloquialmente el términu "intelixencia artificial" aplícase cuando una máquina asonsaña les funciones cognitives" que los humanos acomuñen con otres mentes humanes, como por casu: "aprender" y "resolver problemes". [5] A midida de que les máquines vuélvense cada vez más capaces, teunoloxía que dalguna vegada pensóse que riquía d'intelixencia #esaniciar de la definición. Por casu, la reconocencia óptica de calteres yá nun se percibe como un exemplu de la intelixencia artificial" convirtiéndose nuna teunoloxía común.[6] Meyores teunolóxiques inda clasificaos como intelixencia artificial son los sistemes capaces de xugar axedrez, GO y remanar por si mesmos.

En 1956, John McCarthy acuñó la espresión «intelixencia artificial», y #definir como: "...la ciencia ya inxeniu de faer máquines intelixentes, especialmente programes de cómputu intelixentes".[7]

Pa Nils John Nilsson son cuatro les pilastres básiques nos que se sofita la intelixencia artificial:

Tamién esisten distintos tipos de perceiciones y aiciones, que pueden ser llograes y producíes, respeutivamente, por sensores físicos y sensores mecánicos en máquines, pulsos llétricos o ópticos n'ordenadores, tanto como por entraes y salíes de bits d'un software y la so redolada software.

Dellos exemplos #atopar nel área de control de sistemes, planificación automática, l'habilidá de responder a diagnósticos y a consultes de los consumidores, reconocencia d'escritura, reconocencia de la fala y reconocencia de patrones. Los sistemes de IA anguaño son parte de la rutina en campos como economía, medicina, inxeniería y la milicia, y usóse en gran variedá d'aplicaciones de software, xuegos d'estratexa, como axedrez d'ordenador, y otros videoxuegos.

Categoríes de la intelixencia artificial

Busca heurística. Podemos definir una heurística como un trucu o estratexa que llinda grandiosamente la busca de soluciones ante grandes espacios de problemes. Poro, ante un problema, ayúdanos a escoyer les bifurcaciones dientro d'un árbol con más posibilidaes; con ello acútase la busca, anque non siempres se garantiza una solución fayadiza. Tou lo que se debe tener en cuenta por que una heurística seya fayadiza ye que nos apurra soluciones que sían lo suficientemente bones. Amás, col usu de la busca heurística, nun va ser necesariu replantegar un problema cada vez que s'encare, yá que si yá foi plantegáu enantes, ésta va suxurir la forma en que s'hai de proceder pa resolvelo.

Representación de la conocencia. La representación ye una cuestión clave a la d'atopar soluciones fayadices a los problemes plantegaos. Si analizamos más en tientes el términu atopamos delles definiciones: según Barr y Feigenbaum, la representación de la conocencia ye una combinación d'estructures de datos y procedimientos d'interpretación que, si son utilizaos correutamente por un programa, ésti va poder exhibir una conducta intelixente; según Fariñas y Verdejo, la Intelixencia Artificial tien como oxetivu construyir modelos computacionales que al executase resuelvan xeres con resultaos similares a los llograos por una persona, polo que la tema central d'esta disciplina ye l'estudiu de la conocencia y el so manexu; y según Buchanan y Shortliffe, la Representación de la Conocencia nun programa d'Intelixencia Artificial significa escoyer una serie de convenciones pa describir oxetos, rellaciones, y procesos nel mundu. Gran parte del esfuerciu realizáu na consecución d'ordenadores intelixentes, según Rahael, foi carauterizáu pol intentu continuu de consiguir más y meyores estructures de representación de la conocencia, xunto con téuniques fayadices pa la so manipulación, que dexaren el resolución intelixente de dalgunos de los problemes yá plantegaos. Otra carauterística importante ye la inclusión nos programes d'Intelixencia artificial, anque por separáu, de les conocencies y l'unidá que controla y dirixe la busca de soluciones. Dada esta disposición, nestos programes el cambéu, ampliación y actualización de los mesmos ye senciella.

El razonamientu que puede tener #cualquier persona, demostró ser una de los aspeutos más difíciles de modelar "dientro" d'un ordenador. El sentíu común de cutiu ayúdanos a prever ensame de fechos y fenómenos corrientes, pero, como yá diximos, ye bien complicáu representalos nun ordenador, yá que los razonamientos son casi siempres inexactos y que les sos conclusiones y regles nes que se basen solamente son aproximao verdaderes. Llinguaxes, redolaes y ferramientes d'Intelixencia Artificial Na Intelixencia Artificial, desenvolviéronse distintos llinguaxes específicos pa los distintos campos d'aplicación. Estos llinguaxes na so mayoría cunten con una serie de carauterístiques comunes que podemos resumir de la siguiente forma: Esti tipu de software ufierta una gran modularidad. Tienen gran capacidá de tomar decisiones de programación hasta l'últimu momentu, ye dicir cuando'l programa yá ta executándose. Ufierten grandes facilidaes nel manexu de llistes, y esto ye importante, una y bones les llistes son la estructura más habitual usada pa la representación de la conocencia na Intelixencia Artificial. Faciliten la realización de ciertos tipos de deducción automática dexando tamién la creación d'una base de fechos (llugar onde se recueyen los datos iniciales del problema a resolver y los resultaos entemedies una vegada llograos). Dexa l'usu simultáneu d'estructures qu'incorporen conocencia declarativo y conocencia procedimental. Tienen una marcada orientación gráfica. Amás, les ferramientes d'Intelixencia Artificial dexen faer un siguimientu de tolos cambeos realizaos a lo llargo de tola sesión Disponen ferramientes capaces de desenvolver programes que son capaces d'entender otros programes y tamién de realizar cambeos sobre ellos.

Stuart Russell y Peter Norvig estremen estos tipos de la intelixencia artificial:[8]

Escueles de pensamientu

La IA #estremar en dos escueles de pensamientu:

Intelixencia artificial convencional

Conozse tamién como IA simbólicu-deductiva. Ta basada nel analís formal y estadísticu del comportamientu humanu ante #distintu problemes:

Intelixencia artificial computacional

La Intelixencia Computacional (tamién conocida como IA subsimbólica-inductiva) implica desenvolvimientu o aprendizaxe interactivo (por casu, cambeos interactivas de los parámetros en sistemes de conexones). L'aprendizaxe realízase basándose en datos empíricos.

Historia

La intelixencia artificial, la conciencia y los sentimientos

El conceutu de IA ye entá demasiao difusu. Contextualizando, y teniendo en cuenta un puntu de vista científicu, podríamos definir esta ciencia como la encargada d'asonsañar el celebru, que non el cuerpu, d'una persona en toles sos funciones. Estes pueden ser les yá esistentes nel humanu o bien otres novedoses ya incorporaes nel desenvolvimientu d'una máquina intelixente.

En rellación a la conciencia y les emociones, y anque enagora la mayoría de los investigadores nel ámbitu de la Intelixencia Artificial céntrense namái nel aspeutu racional, hai espertos que consideren seriamente la posibilidá d'incorporar componentes «emotivos» como indicadores d'estáu, con cuenta d'aumentar la eficacia de los sistemes intelixentes en determinaes situaciones.

A diferencia de los humanos, hai términos que la Intelixencia Artificial nun puede entender o entender conceutos humanos como l'amor, el matrimoniu, el sentíu de la vida, el llibre albedríu'l ciñu o les emociones humanes

Particularmente, nel casu de los robots móviles, ye necesariu qu'estos cunten con daqué similar a les emociones al envís de saber –en cada intre y a lo menos– qué faer de siguío [Pinker, 2001, p. 481].

Al tener «sentimientos» y, siquier potencialmente, «motivaciones», van poder actuar acordies coles sos «intenciones» [Mazlish, 1995, p. 318]. Asina, podría fornise a un robot con dispositivos que controlen el so mediu internu; por casu, que «sientan fame» al detectar que'l so nivel d'enerxía ta baxando o que «sientan mieu» cuando esti tea demasiáu baxu.

Esta señal podría atayar los procesos d'altu nivel y obligar al robot a consiguir el preciáu elementu [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Inclusive podría introducise el dolor» o'l sufrimientu físicu», con cuenta d'evitar les torpeces de funcionamientu como, por casu, introducir la mano dientro d'una cadena de engranajes o saltar dende una ciertu altor, lo cual provocaría-y daños irreparables.

Esto significa que los sistemes intelixentes tienen de ser dotaos con mecanismos de retroalimentación que-yos dexen tener conocencia d'estaos internos, igual qu'asocede colos humanos que disponen de propiocepción, interocepción, nocicepción, etcétera. Esto ye fundamental tantu pa tomar decisiones como pa caltener la so propia integridá y seguridá. La retroalimentación en sistemes ta particularmente desenvuelta en cibernética: por casu, nel cambéu de direición y velocidá autónomu d'un misil, utilizando como parámetru la posición en cada intre en rellación al oxetivu que tien de #algamar. Esto ten de ser estremáu de la conocencia qu'un sistema o programa computacional puede tener de los sos estaos internos, por casu la cantidá de ciclos cumplíos nun loop o bucle en sentencies #tipo do... for, o la cantidá de memoria disponible pa una operación determinada.

A los sistemes intelixentes el nun tener en cuenta #elemento emocionales déxa-yos non escaecer la meta que tienen de #algamar. Nos humanos l'olvidu de la meta o l'abandonar les metes por perturbaciones emocionales ye un problema qu'en dellos casos apuerta a incapacitante. Los sistemes intelixentes, al combinar una memoria durable, una asignación de metes o motivación, xunto a #tomar de decisiones y asignación de prioridaes con base n'estaos actuales y estaos meta, llogren un comportamientu n'estremu eficiente, especialmente ante problemes complexos y peligrosos.

En resume, lo racional y lo emocional tán de tal manera interrellacionaos ente sigo, que podría dicise que non yá nun son aspeutos contradictorios sinón que son –hasta ciertu puntu complementarios.

Ver tamién: La era de las máquinas espirituales

Crítiques

Les principales crítiques a la intelixencia artificial tienen que ver cola so capacidá d'asonsañar por completu a un ser humanu. Sicasí, hai espertos na tema qu'indiquen que nengún humanu individual tien capacidá pa resolver tou tipu de problemes, y autores como Howard Gardner han teorizado qu'esisten intelixencies múltiples. Un sistema d'intelixencia artificial tendría de resolver problemes polo que ye fundamental nel so diseñu la delimitación de los tipos de problemes que va resolver y les estratexes y algoritmos que va utilizar p'atopar la solución.

Nos humanos, la capacidá de resolver problemes tien dos aspeutos: los aspeutos innatos y los aspeutos aprendíos. Los aspeutos innatos dexen, por casu, almacenar y recuperar información na memoria, ente que nos aspeutos aprendíos mora'l saber resolver un problema matemáticu por aciu l'algoritmu fayadizu. De la mesma qu'un humanu tien de disponer de ferramientes que-y dexen solucionar ciertos problemes, los sistemes artificiales tienen de ser programaos de manera tal que puedan llegar a resolvelos.

Munches persones consideren que'l test de Turing foi superáu, citando conversaciones en que al dialogar con un programa d'intelixencia artificial pa chat nun saben que falen con un programa. Sicasí, esta situación nun ye equivalente a un test de Turing, que rique que'l participante tea sobre aviso de la posibilidá de falar con una máquina.

Otros esperimentos mentales como l'Habitación china, de John Searle, amosaron cómo una máquina podría asemeyar pensamientu ensin realmente #tener, pasando'l test de Turing ensin siquier entender lo que fai, tan solo reaccionando d'una forma concreta a determinaos estímulos (nel sentíu más ampliu de la pallabra). Esto demostraría que la máquina en realidá nun ta pensando, yá que actuar acordies con un programa preestablecido sería abondu. Si pa Turing el fechu d'engañar a un ser humanu qu'intenta evitar que-y #engañar ye amuesa d'una mente intelixente, Searle considera posible llograr dichu efeutu por aciu regles definíes a priori.

Unu de los mayores problemes en sistemes d'intelixencia artificial ye la comunicación col usuariu. Esta torga ye por cuenta de la ambigüedá del llinguaxe, y remóntase a los entamos de los primeros sistemes operativos informáticos. La capacidá de los humanos pa comunicase ente sigo implica la conocencia del llinguaxe qu'utiliza l'interlocutor. Por que un humanu pueda comunicase con un sistema intelixente hai dos opciones: o bien que l'humanu aprienda'l llinguaxe del sistema como si aprendiera a falar cualesquier otru idioma distintu al nativu, o bien que'l sistema tenga la capacidá d'interpretar el mensaxe del usuariu na llingua que l'usuariu utiliza.

Un humanu, mientres tola so vida, apriende'l vocabulariu de la so llingua nativa o materna, siendo capaz d'interpretar los mensaxes (a pesar de la polisemia de les pallabres) utilizando'l contestu pa resolver ambigüedaes. Sicasí, tien de conocer los distintos significaos pa poder interpretar, y ye por esto que llinguaxes especializaos y téunicos son conocíos solamente por espertos nes respeutives disciplines. Un sistema d'intelixencia artificial #enfrentar col mesmu problema, la polisemia del llinguaxe humanu, la so sintaxis pocu estructurada y los dialeutos ente grupos.

Los desarrollos n'intelixencia artificial son mayores nos campos disciplinares nos qu'esiste mayor consensu ente especialistes. Un sistema espertu ye más probable que seya programáu en física o en medicina qu'en socioloxía o en psicoloxía. Esto debe al problema del consensu ente especialistes na definición de los conceutos arreyaos y nos procedimientos y téuniques a utilizar. Por casu, en física hai alcuerdu sobre'l conceutu de velocidá y cómo calculala. Sicasí, en #psicoloxía alderiquen los conceutos, la etioloxía, la sicopatoloxía y cómo proceder ante cierto diagnósticu. Esto enzanca la creación de sistemes intelixentes porque siempres va haber desalcuerdu sobre la forma en que tendría d'actuar el sistema pa distintes situaciones. A pesar d'esto hai grandes meyores nel diseñu de sistemes espertos pal diagnósticu y toma de decisiones nel ámbitu médico y psiquiátrico (Adaraga Morales, Zaccagnini Sancho, 1994).

Al desenvolver un robot con intelixencia artificial tien de tenese curiáu cola autonomía,hai que tener curiáu en nun venceyar el fechu de que'l robot interaccione con seres humanos al so grau d'autonomía.[15] Si la rellación de los humanos col robot ye de tipu maestru esclavu, y el papel de los humanos ye dar órdenes y el del robot obedeceles, entós sí cabo falar d'una llimitación de l'autonomía del robot. Pero si la interaición de los humanos col robot ye d'igual a igual, entós la so presencia nun tien por qué tar acomuñada a restricciones por que'l robot pueda tomar les sos propies decisiones.

Teunoloxíes de sofitu

Aplicaciones de la intelixencia artificial

Un asistente automáticu en llinia dando serviciu d'atención al veceru nun sitiu web – una de les munches aplicaciones primitives de la intelixencia artificial.

Les téuniques desenvueltes nel campu de la intelixencia artificial son numberoses y ubicues. Comúnmente cuando un problema ye resueltu por aciu intelixencia artificial la solución ye incorporada n'ámbitos de la industria y de la vida diaria de los usuarios de programes d'ordenador, pero la perceición popular #escaecer de los oríxenes d'estes teunoloxíes que dexen de ser percibíes como intelixencia artificial. A esti fenómenu conózse-y como l'efeutu IA.[16]

Aplicaciones práutiques

La mayoría de los xuegos de mesa y una gran cantidá de problemes informáticos por aciu la modelización del problema n'estaos cola posterior aplicación d'un algoritmu de busca ente estos estaos.

Cabo destacar ente otres la IA del xuegu Left for Dead 4(L4D), la intelixencia artificial d'esti xuegu ye llamada AI Direutor y ye la responsable de regular les armes, los zombies y l'apaición d'equipos de sanamientu como los botiquinos dependiendo de la vida de los xugadores.

L'aplicación más evidente ye'l control de los PNJ nel xuegu. La busca de ruta ye otru d'usu común pa la IA, buscar un camín pa mover un PNJ d'un puntu nun mapa a otru, teniendo en cuenta'l terrén y evitando les torgues. Más allá de busca de caminos, la navegación ye un subcampo de la IA del xuegu que se centra en dar a los PNJ la capacidá de navegar na so redolada, la busca d'un camín escontra un oxetivu, evitando choques con otres entidaes o collaborar con ellos. La IA tamién ta arreyada col equilibriu de la dificultá del xuegu, que consiste nel axuste de la dificultá d'un xuegu de videoxuegu en tiempu real basáu na habilidá del xugador, aumentando la dificultá del xuegu aumentaría la capacidá de la IA amenorgando asina'l tiempu de reaición" a determinaos sucesos.

Los trés en raya

Una de les aplicaciones de la IA na que ye bien fácil entender el funcionamientu y la programación de la mesma ye por casu nel tic-tac-toe, esto ye, "los trés en raya".¿Cómo podría programase un xuegu d'esti tipu?:

De mano, el tableru ye una estructura de datos de tipu matriz que contién unos caxellos les cualos tán ocupaes por un xugador o vacíes. Una partida ye una secuencia d'estaos polos que pasa un tableru. Pa programar la intelixencia artificial por que pueda gananos tenemos de faer qu'aprienda los distintos estaos y dir avanzando polos que pueda ganar:

De normal pa estos xuegos utiliza la estratexa minimax, que asonsaña'l comportamientu humanu n'esaminando un ciertu númberu de xugaes enantes. Nesti enfoque esiste una función d'evaluación que da un valor a cada posible movimientu.

Investigadores nel campu de la intelixencia artificial

Ver tamién

Referencies

  1. http://people.cs.ubc.ca/~poole/ci/ch1.pdf
  2. http://www.csail.mit.edu/
  3. http://decsai.ugr.es/
  4. http://ai.stanford.edu/
  5. , Russell y Norvig, 2009, p. 2.
  6. Schank, Roger C. (1991). . AI magazine.
  7. «Basic Questions». Consultáu'l 27 d'ochobre de 2011.
  8. Stuart Russell and Peter Norvig, Inteligencia Artificial: Un Enfoque Moderno http://aima.cs.berkeley.edu/contents.html
  9. Bellman, 1978
  10. Rich y knight, 1991
  11. Winston, 1992
  12. Nilsson, 1998
  13. http://es.blog.pinggers.com/2011/02/21/watson-y-otros-sistemas-que-mejoran-nuestras-vidas-con-inteligencia-artificial/
  14. «La inteligencia artificial conquista el último tablero de los humanos». Consultáu'l 27 de xineru de 2016.
  15. Salichs, Miguel A.; Malfaz, María; Gorostiza, Javi F. (1 d'ochobre de 2010).
  16. «AI set to exceed human brain power» (en inglés).

Bibliografía

Definition of AI as the study of intelligent agents:

Enllaces esternos

Publicaciones