L'allineamento è la caratteristica utilizzata da alcuni giochi di ruolo per riassumere attraverso canoni ben delineati l'atteggiamento morale, etico e psicologico dei personaggi giocanti, non giocanti e mostri. Per esempio semplificando al massimo, nella prima edizione di Dungeons & Dragons l'allineamento indicava se un personaggio era tendenzialmente buono, malvagio o neutrale.

Non tutti i giochi di ruolo possiedono questo sistema e alcuni giocatori narrativisti considerano le restrizioni all'atteggiamento verso la vita dei loro personaggi come troppo vincolante. Comunque altri considerano l'allineamento una parte essenziale del gioco di ruolo, considerando il gioco di ruolo come un'esplorazione dei temi del male e del bene.[1][2] È opinione comune, soprattutto tra i giocatori più esperti, considerare l'allineamento una semplice traccia, dalla quale partire per sviluppare un vero e proprio background che esprima al meglio tutte le sfaccettature psicologiche del personaggio e consenta di interpretarlo in maniera non stereotipata.

Alcuni giochi hanno usato altri sistemi per incoraggiare certi comportamenti. Per esempio in giochi supereroistici come Marvel Super Heroes e DC Heroes i giocatori possono ottenere punti se i loro personaggi compiono azioni appropriatamente eroiche o perderli se compiono azioni inappropriate. Poiché questi punti possono essere usati per migliorare i personaggi o influenzare a proprio favore i tiri di dado i personaggi tendono a comportarsi in modo eroico per ottenerli. Le regole che controllano la «Forza» in Guerre Stellari della West End Games servono allo stesso scopo.

In molti videogiochi di ruolo, come ad esempio Planescape: Torment o Star Wars: Knights of the Old Republic, il sistema dell'allineamento è automatico ed è una conseguenza diretta delle azioni compiute dal giocatore o delle sue risposte nei dialoghi.

Dungeons & Dragons

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Original D&D

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Nella prima edizione di Dungeons & Dragons gli allineamenti possibili erano tre: Legale, Neutrale e Caotico, ed indicavano in linea di massima il profilo morale del personaggio. Non indicava se il personaggio fosse "buono" o "malvagio", ma piuttosto il suo modo di comportarsi e d'intendere la vita. Per esempio:

Dungeons & Dragons

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A partire da Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e fino alla 3.5 i possibili allineamenti diventano nove e ruotano attorno alle due dicotomie "bene/male" e "legge/caos" ed esprimono come il personaggio si pone eticamente rispetto alle leggi, alle convenzioni ed alle tradizioni.

Dungeons & Dragons 4E

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Nella quarta edizione di Dungeons & Dragons gli allineamenti vengono parzialmente modificati. La componente neutrale del fattore "legge/caos" viene eliminata, e gli allineamenti risultanti divengono dunque cinque:

Allineamento e classi

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Alcune edizioni di Dungeons & Dragons pongono dei limiti legati all'allineamento nella scelta delle classi. Ad esempio nell'edizione 3.5 un Paladino deve essere Legale Buono, mentre il Barbaro deve essere Caotico (buono, malvagio o neutrale) e un Chierico non deve differire di più di "un passo" dall'allineamento della sua divinità (ad esempio un Chierico di una divinità Legale Buona potrà essere al massimo Legale Neutrale, ma non Legale Malvagio).

Solitamente le classi che pongono limiti all'allineamento hanno anche consistenti bonus come compensazione, che di solito si concretizzano con capacità straordinarie, come il potere di scacciare o intimorire i non morti del Chierico o del Paladino, o le esplosioni di ira del Barbaro.

Warhammer Fantasy Roleplay

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Warhammer Fantasy Roleplay prevede un sistema di cinque allineamenti. I cinque allineamenti vengono posti sulla seguente linea, che rispecchia le loro relazioni.

Legge - Bene - Neutralità - Male - Caos

Questo vuol dire che il Bene è l'allineamento a metà strada tra la Legge e la Neutralità e così via. Legge e Caos sono pertanto gli allineamenti più estremi. Ogni allineamento è caratterizzato da principi basilari (che comunque lasciano ampio spazio allo sviluppo di una personalità individuale):

Va notato che solo pochissime razze, tra cui umani, nani e gnomi, possono scegliere liberamente il loro allineamento tra i cinque possibili. La maggior parte delle altre razze nasce con un allineamento già determinato (come i mezzuomini, che devono essere Neutrali) oppure può scegliere solo tra due o tre di essi (come gli Elfi, che possono essere solo buoni o legali). La maggior parte delle carriere non costringe i personaggi a dover essere di un particolare allineamento, con le importanti eccezioni dei Chierici, che devono essere dello stesso allineamento della loro divinità, e dei preti druidici, che devono essere Neutrali.

Mondo di tenebra

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I personaggi delle ambientazioni del vecchio Mondo di tenebra della White Wolf usano due caratteristiche, "Nature" e "Demeanour", per descrivere come i personaggi sono davvero e come si comportano superficialmente. Le descrizione di Nature e Demeanour è libera e permette ai giocatori di creare nuovi tipi.

Inoltre i personaggi vampiri e umani di Vampiri: la masquerade e derivati (come Ghouls: Fatal Addiction), possono possedere un tratto Humanity che varia da 0 a 10. Un livello alto indica un essere compassionevole e umano, mentre un livello basso indica uno psicopatico (ulteriormente rinforzato dalla natura predatoria della psiche dei vampiri). Un essere umano medio vivente ha un valore di Humanity pari a 7 o 8.

Altri path (filosofie morali) sono state create per i vampiri. Questa meccanica di gioco è stata criticata per fornire una scappatoia ai giocatori per evitare di pagare penalità in gioco per azioni che impongono penalità a chi segue l'humanity path. Il manuale Kindred of the East fornisce un sistema per "dharmas" che somigliano superficialmente alla meccanica dei path ma intendono rappresentare la padronanza del personaggio di una filosofia occulta, piuttosto che valutare il suo stato morale.

Comunque i personaggi del nuovo Mondo di tenebra (Vampiri: il requiem, Maghi: il risveglio, Lupi mannari: i rinnegati), hanno un tratto definito Moralità che varia da 0 a 10, sebbene il suo nome preciso cambi da gioco a gioco, così come i tipi di comportamento che lo alzano o abbassano (in Vampiri: il requiem si chiama Umanità ed è influenzato nella maniera precedente; Su Lupi mannari: i rinnegati si chiama Armonia ed indica l'equilibrio del singolo personaggio tra il suo Lato Bestiale e il suo Lato Umano; Su Maghi: il risveglio si chiama Saggezza e rappresenta il livello morale di un personaggio relazionato non solo al suo modo di vivere come Umano ma anche con l'uso delle sue Conoscenze per quanto riguarda il Regno della Magia). Inoltre tutti i personaggi hanno una Virtù e un Vizio basati sulle sette virtù e peccati capitali: Queste rappresentano la Virtù e il Peccato principali di un personaggio.

Esempio

Un vampiro con un Umanità vicino a 10 rispetterà e ammirerà gli aspetti più gentili del genere umano, cercando di elevasi al di sopra del suo genere e cercando di portare un tono più compassionevole nella società vampirica. Un vampiro con un Umanità molto bassa (tra 2 e 4) non si farà commuovere dalla morte di innocenti (compresi gli infanti), mentre un vampiro con Umanità 0 è un mostro inumano che deve essere ucciso per il bene della comunità vampirica.

Similmente un mago con il corrispondente valore di Saggezza vicino a 10 userà la magia solo se strettamente necessario, rispetta le leggi della natura e le sue azioni non mireranno mai all'egoismo. Al contrario, un mago con un basso livello di Saggezza non si limiterà unicamente ad avere atteggiamenti egoistici o che addirittura spirino verso l'osceno o l'abominio, ma utilizzerà la Magia con maggiore frequenza, senza rispettare le Leggi della Natura né preoccuparsi delle possibili conseguenze di ciò che accadrà dopo il suo gesto, cadendo sempre più lentamente verso l'Arroganza.
Infine, un Lupo Mannaro con un valore di Armonia vicino a 10 sarà una creatura profondamente equilibrata, con una grande consapevolezza del mondo spirituale e con delle buone capacità di controllare la Bestia Interiore. Al contrario, Lupi Mannari con un basso punteggio di Armonia saranno sempre più vicini all'essere delle Bestie Arrabbiate, che cedono facilmente ai loro istinti e che stanno perdendo con rapidità crescente il loro legame con il Regno degli Spiriti.

Nel Mondo di tenebra tuttavia, esistono delle creature che non sono soggette a Vie comportamentali come la Moralità, L'Umanità, la Saggezza o l'Armonia: alcuni esseri molto antichi, spiriti ancestrali (come gli Idigam) o entità dall'Abisso (come gli Acamoth) seguono delle concezioni morali e razionali che vanno al di fuori delle concezioni di coloro che vivono nel nostro mondo, che siano Esseri Umani, Mutaforma o Nonmorti.

Il sistema di allineamenti del Mondo di Tenebra non riflette convinzioni filosofiche circa ciò che è «giusto» o ciò che è «sbagliato», che vengono interamente lasciati al creatore del personaggio, ma rappresentano piuttosto le condizioni generali dello stato mentale del personaggio. Credere o aderire a un certo insieme di valori morali astratti non è considerato un fattore motivante quanto le concrete condizioni di quello che la personalità di un personaggio può portarlo a compiere. Mentre il moralismo filosofico può giocare un ruolo importante nei pensieri, stile di vita e sviluppo del personaggio, può anche essere violato con ripercussioni minori o moderate, secondo la situazione. Al contrario violare il comportamento base di un personaggio porta forti conseguenze psicologiche e cambiarlo richiede molto tempo e diligenza. Questo sistema venne progettato specificatamente dalla White Wolf per evitare di inquadrare i personaggi in eroi e malvagi stereotipici, che spesso sono guidati strettamente dagli imperativi morali. Venne creato con l'intenzione di essere incentrato nelle «aree grigie» morali ed etiche nelle quali il Mondo di Tenebra esiste nel suo complesso e focalizzare l'attenzione sulla lotta di ogni personaggio per sincretizzare la propria personalità con le sue credenze e sulle situazioni che le mettono alla prova.

Atteggiamenti espressi come vantaggio o svantaggio

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Molti giochi di ruolo generici, per esempio GURPS, Hero System, Unisystem, Fuzion, usano un sistema di vantaggi e svantaggi per descrivere l'atteggiamento morale, etico o psicologico di una personaggio in termini di gioco. Questi possono essere tratti personali (onesto, curioso, timido), fobie (agorafobia, claustrofobia, ecc.), comportamenti imposti o autoimposti (codici di comportamento morale, voti, dipendenze psicologiche), malattie mentali (allucinazioni, maniaco depressivo) e atteggiamenti verso altri (razzista).

A ogni caratteristica viene assegnato un effetto in termini di gioco (per esempio in GURPS, una persona che soffra di aracnofobia deve superare una prova volontà per non cadere preda delle sue paure in presenza di ragni, mentre una persona che segua un codice di comportamento deve superare la stessa prova per commettere un'azione contraria al proprio codice). In base alla gravità degli effetti di gioco il personaggio ottiene dei punti personaggio aggiuntivi che può utilizzare per comprare ulteriori abilità. Nel caso in cui gli effetti di gioco fossero positivi il personaggio dovrà pagare in proporzione ai benefici ottenuti per poter avere quel particolare tratto personale.

In genere il master viene invitato a far intervenire nel gioco i vantaggi e gli svantaggi dei personaggi e a assegnare di sua iniziativa vantaggi o svantaggi appropriati a personaggi che reagiscano costantemente come se possedessero un particolare vantaggio o svantaggio. Per esempio se un personaggio insiste nel torturare i prigionieri gli potrebbe assegnare uno svantaggio come "assetato di sangue" o "sadico" che provochi un malus nella reazione da parte di chi conosce questo aspetto del suo carattere.

Note

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  1. ^ Monte Cook, Book of Vile Darkness (Hardcover), Wizards of the Coast, ottobre 2002.
  2. ^ Tracy Hickman, Laura Curtis, StoryQuest Seminar Workbooks.

Voci correlate

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