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L'animazione della palla rimbalzante è costituita da 6 fotogrammi

Effetto dinamico dei 6 fotogrammi susseguiti alla frequenza di 10 fotogrammi al secondo (Fps)

Effetto prodotto a 2 Fps; si osservi come l'avvicendamento dei disegni non fornisca a questa bassa frequenza una illusione di movimento

L'animazione è una tecnica che crea la percezione di movimento tramite immagini proposte allo spettatore in rapida successione temporale.

L'effetto di percezione del movimento è possibile, stando agli ultimi studi fisiologici e neurologici sulla percezione, grazie al meccanismo della "short-range apparent motion"[1], ossia "movimento apparente a corto raggio". (Contrariamente a un mito duro a morire, l'animazione e più in generale il cinema e il video, non sono basati sulla cosiddetta persistenza della visione o sul fenomeno phi, che sono concetti antiquati e fraintesi, nati rispettivamente nel diciannovesimo secolo e all'inizio del ventesimo secolo.)

L'animazione viene solitamente prodotta mediante disegni animati o animazioni a passo uno. Gli animatori sono le figure professionali che si dedicano alla creazione di animazioni.

Le animazioni, disegnate su carta, oppure prodotte con la computer grafica, possono essere fruite tramite una vasta gamma di metodi. A partire dal semplicissimo flip-book (un blocchetto di fogli), ai macchinari del precinema, alla pellicola cinematografica, al video, sino ai sistemi digitali di ogni tipo oggi in commercio.

Percezione del movimento

La percezione del movimento tramite l'animazione si produce, esattamente come per i film, mediante la rapida successione di immagini che, superando il tempo di percezione dell'occhio umano (approssimabile al valore di 10 Hz, ovvero 10 Fps), restituisce la percezione di un apparente movimento.

La frequenza di successione delle immagini si misura in fotogrammi al secondo (Fps); il valore minimo accettabile di fps era considerato in passato di 12, al quale però l'immagine può presentare un effetto non fluido e continuo, per questo motivo in seguito si è preferito considerare come minimo naturale 16 fotogrammi al secondo. Invece i valori standard di fps sono: 24, per il Cinema; 25, per i sistemi televisivi europei (PAL), 29,97 per il sistema televisivo (NTSC).

Tecniche

Nel corso della storia sono state utilizzate varie tecniche per realizzare l'animazione di immagini; si presentano qui le principali.

Animazione tradizionale

Lo stesso argomento in dettaglio: Cartone animato.

La animazione tradizionale è la tecnica classica dei disegni animati, chiamata anche cell animation; i cell sono fogli di rodovetro, fogli lucidi sintetici di acetato, usato per sovrapporre le parti da animare a quelle fisse.

Passo uno

Nota a livello internazionale come stop-motion. Questa tecnica anziché impiegare disegni eseguiti a mano, utilizza delle fotografie realizzate su un modellino/pupazzo, di qualunque natura o materiale, che viene movimentato dagli animatori fra una fotografia e l'altra. Il fatto di coinvolgere dei reali oggetti fisici, e non degli oggetti disegnati manualmente, ha permesso l'uso di questa tecnica anche nella comune cinematografia, per la quale ha rappresentato la prima fonte di effetti speciali. Alcune delle tecniche elencate sotto si distinguono più per i materiali usati che per la differente metodica.

Animazione computerizzata

Anche l'animazione al computer ha sviluppato diverse tecniche e varianti, unite principalmente proprio dall'utilizzo del computer.

Una piccola animazione gif
Una piccola animazione gif

Animazione 2D

Le immagini sono create e/o modificate nel computer usando grafica bitmap o grafica vettoriale. La lavorazione al computer include e integra tutte le varie tecniche manuali, come la sovrapposizione, il morphing, lo onion skin, e il rotoscopio.

Immagine interamente prodotta facendo uso della Computer grafica.
Immagine interamente prodotta facendo uso della Computer grafica.

Animazione 3D e tecniche di rendering

Joy & Heron - Animated CGI Spot by Passion Pictures
Joy & Heron - Animated CGI Spot by Passion Pictures
Semplice rigging di un alieno. In azzurro le ossa o joint impiegate per la deformazione del modello
Semplice rigging di un alieno. In azzurro le ossa o joint impiegate per la deformazione del modello

Le forme animate nascono come modelli tridimensionali composti da poligoni, per poi essere manipolate da un animatore attraverso il rigging, un vero e proprio sistema di ossa che permette il movimento del personaggio e che può essere realizzato con varie tecniche. Quindi il solido viene rivestito con delle texture per creare la somiglianza con vari materiali. Infine il solido viene posto in una scenografia (a volte creata con la tecnica del Matte painting) anch'essa creata in 3D e il tutto viene illuminato. Questa tecnica è giunta ad uno stadio molto avanzato, ed è oggi impiegata per la realizzazione degli effetti speciali nei film live-action e per la creazione di interi lungometraggi, come ad esempio fanno i Pixar Animation Studios, lo studio DreamWorks Animation, lo studio Sony Pictures Animation.

Motion capture

Il Motion capture permette, attraverso speciali tute dotate di sensori e in un ambiente monitorato da ricevitori e telecamere, di registrare i movimenti realizzati da attori reali comprese le espressioni facciali. Questi movimenti vengono poi adattati sui modelli digitali che assumono dei movimenti e un'espressività molto più realistica e precisa, rispetto ad un'animazione manuale realizzata con il rigging. Questa tecnica di ultima generazione viene molto utilizzata per gli effetti speciali nei film live-action (come Jurassic World, dove la motion capture è stata utilizzata per le animazioni dei dinosauri impersonati da attori reali), più raramente nelle animazioni dei videogiochi e quasi mai nei lungometraggi animati.

Altro

Altri tipi di animazione sono:

Tecniche sperimentali

Storia

Lo stesso argomento in dettaglio: Storia dell'animazione.

Festival

Vari sono i festival dedicati all'animazione di immagini:

Note

  1. ^ Joseph and Barbara Anderson, THE MYTH OF PERSISTENCE OF VISION REVISITED (PDF), in Journal of Film and Video, vol. 45, 1 (Spring 1993), pp. 3-12 (archiviato dall'url originale il 3 aprile 2015).

Voci correlate

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