Een engine is de softwarematige basis van een computerprogramma. Het genereert de werking van het programma. Bij computerspellen wordt het meestal de 'game engine' genoemd. Het woord engine is Engels voor motor, en dit is erg toepasselijk aangezien de game engine figuurlijk de motor voor het spel is.

Techniek

[bewerken | brontekst bewerken]
De rendering engine bevat allerlei technieken; getoond is het bloom effect in Nexuiz.
De beweging van objecten wordt geregeld door de physics engine.

De gemiddelde game engine is onder te verdelen in een aantal modules die elk een specifieke taak hebben. Deze modules zijn in theorie onafhankelijk van elkaar en kunnen los van elkaar geschreven, gekocht of verkocht worden door een producent. Enkele voorbeelden van zulke modules:

Een voor de hand liggend misverstand is dat er voor de kunstmatige intelligentie (AI) in het spel ook een engine is, maar dit is meestal niet het geval. Hoewel AI een belangrijk onderdeel van hedendaagse spellen is en het moeilijk is om een goede kunstmatige intelligentie te schrijven, is er geen globale spelmodule die de AI aanstuurt. De kunstmatige intelligentie is een functie van een object in het spel. Verschillende objecten kunnen verschillende vormen van AI gebruiken. Objecten die een kunstmatige intelligentie gebruiken zijn over het algemeen nog gewoon onderhevig aan de andere engines, met name de physics engine. Dat wil zeggen, wanneer een object door de AI op een afgrond afgestuurd wordt, zal het object nog altijd dankzij de physics engine de bodem van de afgrond bereiken.

Financiën

[bewerken | brontekst bewerken]

Game engines zijn een groot goed in de game-industrie. Een goede game engine is een complex product en erg duur om te produceren. Vaak moet, om zo'n dure engine rendabel te laten zijn, de engine meermaals gebruikt worden (of onderdelen hiervan). Dit kan de producent zelf doen door meerdere games op deze engine uit te brengen, of door andere games producenten de engine onder licentie te laten gebruiken. Dit heeft ook grote voordelen voor de andere producent aangezien deze een game kan ontwikkelen op een goede engine zonder de ontwikkelingstijd en ontwikkelingskosten die met zo'n engine gepaard gaan. Hierbij dient wel rekening gehouden te worden met het feit dat hoe nieuwer een engine is, hoe duurder het is om er een licentie op te nemen. Oudere engines zijn goedkoper, maar het gebruik van een oudere engine kan resulteren in minder afzet. Het blijft dus een afweging.

Voorbeelden

[bewerken | brontekst bewerken]

Zie ook

[bewerken | brontekst bewerken]