Logo gry | |
Producent | |
---|---|
Wydawca | |
Dystrybutor | |
Seria gier | |
Projektant |
Andrea Cordella |
Główny programista |
Martin Gibbins |
Scenarzysta |
Andy Sandham |
Kompozytor |
Peter Connelly |
Data wydania | |
Gatunek | |
Tryby gry | |
Kategorie wiekowe | |
Język | |
Wymagania sprzętowe | |
Platforma | |
Nośniki |
1 CD |
Kontrolery | |
Poprzednik | |
Kontynuacja | |
Strona internetowa |
Tomb Raider: Chronicles – komputerowa przygodowa gra akcji wyprodukowana przez Core Design, wydana w 2000 roku przez Eidos Interactive na Windowsa, PlayStation i Dreamcasta, a w 2001 także na Mac OS-a. Piąta odsłona serii Tomb Raider, w której troje przyjaciół archeolog i poszukiwaczki przygód Lary Croft, uznając ją za zmarłą po wydarzeniach z The Last Revelation, wspomina jej przygody. Gracz osiąga postępy przemierzając liniowe poziomy, rozwiązując zagadki i pokonując przeciwników. Każdy z poziomów wyróżnia się unikatową dla niego mechaniką rozgrywki, taką jak chociażby konieczność skradania się.
Chociaż twórcy celowo uśmiercili Larę Croft w poprzedniej części, Eidos nakazał studiu kontynuować serię. Podczas gdy nowy zespół pracował nad The Angel of Darkness na PlayStation 2, weterani cyklu częściowo na podstawie konceptów usuniętych z The Last Revelation opracowali Chronicles. Piąta część była ostatnią powstałą na oryginalnym silniku, napisanym jeszcze na na potrzeby wydanej w 1996 roku części pierwszej, a twórcy nie wykazywali większego entuzjazmu wobec wymuszonego przez wydawcę projektu. Chronicles spotkały się z mieszanym odbiorem ze strony recenzentów, a zarówno w recenzjach pozytywnych, jak i negatywnych recenzjach wskazywano przede wszystkim na brak nowych mechanik. Uzyskując średnią ocen w granicach 57–70% i sprzedając się w około półtoramilionowym nakładzie, Chronicles pozostają jedną z najgorzej ocenianych i najsłabiej sprzedających się gier z serii.
Po wydarzeniach z The Last Revelation Lara Croft zostaje uznana za zmarłą. W posiadłości Croftów podczas uroczystości żałobnej spotykają się jej kamerdyner Winston Smith, nauczyciel historii Charles Kane i kapłan rodziny Patrick Dunstan, wspominając wcześniejsze dokonania archeolożki[5][7][8][9].
W pierwszym wspomnieniu Croft udaje się do Rzymu, żeby w katakumbach pod miastem szukać kamienia filozoficznego, będąc ściganą przez Larsona Conwaya i Pierre’a DuPonta – przeciwników, których spotkała także w pierwszej części serii[10]. Kane opowiada o poszukiwaniach Włóczni Przeznaczenia zaginionej podczas II wojny światowej na pokładzie niemieckiego u-boota[11]. Zakradając się do bazy Zapadnaja Lica Lara dostaje się na pokład rosyjskiej łodzi podwodnej dowodzonej przez admirała Igora Jarofiejewa, wspieranego przez gangstera Siergieja Michajłowa. Larze udaje się zdobyć Włócznię, a kiedy zostaje zaatakowana przez Michajłowa wyzwala moc reliktu, zabijając mafiosa, raniąc Jakofiejewa i uszkadzając łódź. Croft ucieka w kapsule ratunkowej, pozostawiając admirała na śmierć[12][13].
Dunstan wspomina szesnastoletnią Croft, która podążyła za nim na nawiedzaną przez złe moce Black Isle[14]. Tam Lara mierzy się z widziadłami i potworami, w tym humanoidalnym Vladimirem Kaletą, uwięzionym w wodnej pułapce przez dawnych mieszkańców wyspy. Kaleta bierze Dunstana na zakładnika, chcąc zmusić Croft, żeby oswobodziła go z pułapki, tej jednak udaje się poznać i wypowiedzieć prawdziwe imię demona, prowadząc do wygnania go z ziemskiego wymiaru[15][16][17]. Winston opowiada o tym, jak Lara zakradła się do wieżowca w Nowym Jorku, żeby zdobyć artefakt, który poróżnił ją z jej byłym mentorem, Wernerem von Croyem[18][19].
Po zakończeniu opowieści Winston, Kane i Dunstan wznoszą toast za Larę. W międzyczasie von Croy przeszukuje gruzowisko w Wielkiej Piramidzie, chcąc odnaleźć Croft. Natrafia na jej plecak, nie znajdując jednak ciała; ogłasza, że poszukiwania się udały, sugerując, że Lara nie zginęła[7].
Tomb Raider: Chronicles jest przygodową grą akcji, w której gracz wciela się w archeolożkę i poszukiwaczkę przygód Larę Croft przemierzającą starożytne ruiny i grobowce w poszukiwaniu prastarych artefaktów. Fabuła prezentowana jest w formie retrospekcji z różnych etapów życia Lary[20][21], w których odwiedza ona Rzym (etap samouczkowy), wybrzeże Rosji, wyspę opodal Irlandii i budynek korporacji w Nowym Jorku[22][23]. W wydaniu na Windowsa udostępniono także edytor poziomów pozwalający graczom na tworzenie własnych, wykorzystując do tego pojawiające się na przestrzeni serii mechaniki i architekturę[24].
Podobnie jak w poprzednich odsłonach, wydarzenia w grze przedstawiane są z perspektywy trzeciej osoby; w zależności od miejsca kamera albo porusza się wraz z postacią, albo pozostaje zawieszona w ustalonym przez twórców punkcie[25]. Czynnością kluczową do ukończenia poziomów jest rozwiązywanie rozsianych po nich zagadek, polegających albo na pociągnięciu za odpowiednie dźwignie, albo na odnalezieniu niezbędnych dla fabuły przedmiotów[26]. Rozgrywka i poruszanie się w większości bazują na tych z The Last Revelation – Lara może skakać w czterech kierunkach, chodzić, biegać, czołgać się, wykonywać przewroty, pływać bądź brodzić w wodzie, wspinać się na występy i drabiny oraz chodzić w zwisie[27][26][28]. Wśród nowych zdolności znalazły się wspinanie się po linach, bujanie na poziomych tyczkach[22][29] i możliwość korzystania z celownika laserowego, żeby eliminować przeciwników z dystansu[30].
Lara może przeszukiwać poziomy i rozsiane po nich pojemniki, żeby znajdować apteczki przywracające zdrowie i sekrety[25][22]. Po odnalezieniu wszystkich 36 sekretów gracz uzyskuje dostęp do szkiców koncepcyjnych i zwiastuna The Angel of Darkness[31]. Lornetka umożliwia dostrzeżenie, co znajduje się w oddali, wyrzutnia pozwala na wystrzelenie lin, na których Lara może się huśtać, a łom – na wyłamywanie zamków[25]. W walce Croft korzysta z charakterystycznych dla niej dwóch pistoletów z nieograniczoną amunicją, a w trakcie rozgrywki może znajdować inne bronie, które jednak wymagają uzupełniania pocisków[23][28]. Każdy z poziomów charakteryzuje się unikatową dla niego mechaniką – Rzym nawiązuje do wcześniejszych odsłon serii, w Rosji Lara korzysta z kostiumu do nurkowania, żeby badać podwodne obszary, na Black Isle młoda Croft nie może korzystać z broni, a w Nowym Jorku nacisk położono na skradanie się, z ograniczonym dostępem do amunicji i towarzyszem, który pomaga jej przez słuchawkę[22][23][7].
Wymagania gry | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Pracownicy studia Core Design, odpowiedzialni za wszystkie dotychczasowe odsłony Tomb Raider, po wyprodukowaniu kilku gier pod rząd w rocznych odstępach odczuwali zmęczenie serią i postacią. Z tego powodu postanowili uśmiercić Larę w The Last Revelation, jednak pomimo tego Eidos nalegał na kontynuowanie serii[32]. Core Design podzieliło się wówczas na dwa zespoły: nowy rozpoczął prace nad The Angel of Darkness na debiutujące w 2000 PlayStation 2, podczas gdy weterani opracowali Chronicles[33]. Do prac nad częścią piątą powróciła większość zespołu odpowiedzialnego wcześniej za czwartą[34]. Projektant Andy Sandham w udzielonym w 2016 wywiadzie przyznał, że grę stworzono wyłącznie ze względu na to, żeby pracownicy mogli otrzymać wynagrodzenie i móc opłacić rachunki, a pracom nad nią nie towarzyszyły pasja i zaangażowanie. Stwierdził także, że była to najgorsza gra w jego karierze[35] i najtrudniejszy Tomb Raider, nad jakim pracował[31]. Według doniesień części pracowników główny animator tak bardzo nienawidził projektu, że z wielką przyjemnością tworzył coraz to nowe animacje śmierci Lary[32]. Przerywniki filmowe do Chronicles stworzyło francuskie studio ExMachina, pracujące wcześniej zarówno przy grach komputerowych, w tym m.in. Dark Earth i Final Fantasy IX, jak i przy reklamach telewizyjnych SEAT-a z udziałem Lary[36][37].
Kilka pomysłów na poziomy opracowano już na potrzeby The Last Revelation, jednak zostały usunięte wobec sprzeciwu prezesa studia, Jeremy’ego Heatha-Smitha, który stwierdził, że nie pasują do gry kładącej nacisk na eksplorację grobowców i środowisk nimi inspirowanych[32][38]. Podobnie jak w przypadku części czwartej zrezygnowano z dodatkowego poziomu samouczkowego w domu Lary, co pozwoliło na odciążenie twórców[38]. Zamiast tego usprawniono niektóre aspekty rozgrywki i interfejs użytkownika oraz dodano nowe ruchy[7][34]. Ponieważ Chronicles były ostatnią częścią działającą na silniku stworzonym jeszcze na potrzeby pierwszego Tomb Raider z 1996, wydanie windowsowe zawierało drugą płytę z edytorem poziomów, ponieważ twórcy chcieli, żeby gracze mogli tworzyć swoje własne[34][7][39].
Scenariusz napisał Sandham na podstawie historii, którą zarysował wraz z Richardem Mortonem[40]. Chronicles są bezpośrednią kontynuacją The Last Revelation, opierającą się na założeniu, że Lara zginęła[7]. Z tego względu fabuła nie przedstawia liniowej historii, jak w poprzednich częściach, a przybiera formę antologii, na którą składają się cztery niezależne od siebie opowieści połączone klamrą[32]. Sandham napisał scenariusz już po tym, jak zakończono zarysowywanie struktury poziomów. Jedna ze scen w Rzymie sugeruje wyraźnie śmierć Pierre’a DuPonta, który zginął także w rozgrywającym jakiś czas później Tomb Raider, co Sandham przypisał „nieodrobieniu pracy domowej”[31]. Decyzja o opowiedzeniu historii poprzez retrospekcje pozwoliła Core Design na zaprojektowanie zróżnicowanych poziomów bez konieczności usprawiedliwiania ich logicznym ciągiem przyczynowo-skutkowym. Całość zaprojektowano także jako zamknięcie – tak technologiczne, jak i fabularne – pierwszej epoki Tomb Raider i przygotowanie serii na premierę The Angel of Darkness[34]. Sandham zdecydował się na osadzenie części fabuły w Irlandii, ponieważ jest miłośnikiem irlandzkiego folkloru, zainspirowała go także okładka Czarnej Wyspy – siódmego tomu Przygód Tintina Hergégo[31][39]. Narratorem opowieści rozgrywającej się w Rosji miał być pojawiający się w The Last Revelation przyjaciel Lary, Jean-Yves, jednak ponieważ niezamierzenie mógł kojarzyć się z prawdziwym archeologiem Jeanem-Yves’em Empereurem, który nie chciał być utożsamiany z grami, zastąpiono go Charlesem Kane’em[41][42][43].
Muzykę do gry napisał Peter Connelly, wcześniej pełniący funkcję kompozytora także podczas prac nad The Last Revelation[44]. Podobnie jak w przypadku innych projektów, w które był zaangażowany, inspirację czerpał z wczesnych wersji poziomów. Mając na uwadze bardziej ponury ton Chronicles zdecydował się na mroczniejszy styl, zachowując jednak motywy muzyczne kojarzące się już z serią[45]. W porównaniu do poprzednich części motyw przewodni gry jest stosunkowo krótki, co kompozytor uzasadnił chęcią napisania czegoś „monumentalnego”. Dodatkowym czynnikiem były ograniczenia czasowe, które nie pozwoliły Connelly’emu w pełni zrealizować zamierzonych celów[44].
Grę oficjalnie zapowiedziano w sierpniu 2000, podając do informacji publicznej, że trafi ona do sprzedaży w listopadzie, jako platformy docelowe wymieniając PlayStation, Windowsa i Dreamcasta[46]. Podobnie jak w przypadku poprzednich części Eidos zorganizował zakrojoną na szeroką skalę kampanię marketingową, połączoną także z promocją będącej wówczas w produkcji filmowej ekranizacji Lara Croft: Tomb Raider (2001) z Angeliną Jolie[47]. 15 listopada 2000 Eidos poinformował, że oficjalnie zakończono pracę nad grą[48]. W Europie wersja na PlayStation trafiła do sprzedaży 17 listopada, windowsowa 24 listopada[49][50], a dreamcastowa 15 grudnia[51]. W Ameryce Północnej na wszystkich trzech platformach zadebiutowała 26 listopada[52]. 19 stycznia 2001 Eidos wydał w Japonii Chronicles na Windowsa (wersja angielska z japońską instrukcją)[53], a wersja na PlayStation trafiła do sprzedaży 31 maja nakładem Capcomu[2]. 20 czerwca Aspyr wprowadził do sprzedaży port na Mac OS opracowany przez Westlake Interactive[1]; podobnie jak wersja windowsowa zawierał on edytor poziomów[54][55]. 12 stycznia 2011 grę udostępniono w dystrybucji cyfrowej w usłudze PlayStation Network dla europejskich posiadaczy konsol Sony[56]. 29 listopada 2012 wersja na komputery osobiste do sprzedaży na Steamie[57].
Recenzje | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Według agregatora recenzji Metacritic gra spotkała się z mieszanym przyjęciem na wszystkich platformach docelowych, ze średnią ocen na poziomie ok. 60%[75][73][74]. W agregatorze GameRankings średnia recenzji wersji na PlayStation wynosiła 70% na podstawie 21 opinii[71], dreamcastowej 68% (12 opinii)[72], zaś windowsowej – 60% (19 opinii)[70].
Chociaż recenzenci byli podzieleni odnośnie do tego, które elementy gry były udane, a które nie, wszyscy zgodzili się, że Chronicles nie wprowadzają żadnych nowych mechanik rozgrywki, a seria w porównaniu z innymi popularnymi markami zatrzymała się w miejscu[61][65][67][76][77]. „Edge” uznał grę za przeciętną, głównie ze względu na odstającą od ówczesnych standardów grafikę i brak nowości w rozgrywce[58]. Dziennikarze „Game Informera” wyrazili kilka różnych opinii: Andrew Reinerowi spodobała się fabuła i montaż dźwięku; Andy McNamara chwalił zagadki, zauważając jednak, że we wszystkich innych aspektach gra nie oferuje żadnych nowości; Kristian Brogger i Erik Reppen wypowiedzieli się na temat gry negatywnie ze względu na brak znaczących usprawnień w grafice i rozgrywce od 1996 roku; wszyscy wymienieni zgodzili się, że seria potrzebuje rebootu[61][62].
David Zdyrko z IGN-u stwierdził, że chociaż jest to najlepsza jak dotąd gra z serii, to nie charakteryzuje się ona żadnymi znaczącymi zmianami względem poprzedniczek[67]. Joe Fielder recenzujący dla GameSpotu wersję na PlayStation chwalił grafikę, poziom szczegółowości oraz projekt poziomów[26]. Recenzent „GamePro” zauważył, że chociaż poprawiła się grafika i opowiedziano dobrą historię, to całość niszczy archaiczne sterowanie[63]. David Chen z „Next Generation” wyraził się pozytywnie na temat wersji PS, jednak i on zwrócił uwagę na zastój, w jakim znalazła się seria[76]. Greg Sewart, Crispin Boyer i Jonathan Dudlak z „Electronic Gaming Monthly” nazwali Chronicles „skokiem na kasę” dokonanym przez Eidos; zaznaczyli, że chociaż twórcy starali się wprowadzić do gry nowe pomysły, to zostały słabo zaimplementowane ze względu na oczywiste ograniczenia przestarzałego silnika gry[59]. Sewart w recenzji dla „Official U.S. PlayStation Magazine” uznał Chronicles najlepszą do tamtej pory kontynuacją oryginalnego Tomb Raider, wyraził jednak zmęczenie powtarzalną formułą oraz niesprawiedliwymi dla gracza pułapkami i projektem łamigłówek[68]. Redaktorzy „Famitsū” chwalili ruchy postaci, krytykowali jednak brak jasnego kierunku w odnajdowaniu elementów niezbędnych do rozwiązania zagadek[60].
Sewart, recenzując wersję dreamcastową dla „Electronic Gaming Monthly”, zauważył, że charakteryzuje się ona lepszym oświetleniem niż na PlayStation, ale zarazem znacznie uproszczonymi modelami postaci[29]. Fielder uznał tę wersję za kopię wydania z konsoli Sony, chwalił jednak sterowanie i grafikę jako znacznie lepsze, niż w The Last Revelation na Dreamcasta[66]. Anthony Chau z IGN-u uznał ją za najlepszą wersję gry dostępną na konsole, przyznał jednak, że oczekiwał większej liczby różnic względem wydania na PlayStation[9]. Podobne przekonanie wyraził recenzent „GamePro”[64]. Dylan Davies z brytyjskiego „Official Dreamcast Magazine” zwrócił uwagę na wdrożenie kilku nowych rozwiązań i zróżnicowanie poziomów, wyraził jednak przekonanie, że serii brakuje innowacji, a gra nie wykorzystuje pełnego potencjału konsoli[78].
John Bye recenzujący na łamach Eurogamera wersję na Windowsa skrytykował brak zaimplementowania rozwiązań właściwych dla tej platformy, takich jak obsługa myszy czy ulepszona oprawa graficzna[28]. Ron Dulin z GameSpotu stwierdził, że w pewnym momencie seria przestała się rozwijać[65]. Erik Peterson z IGN-u zwrócił uwagę, że wydanie komputerowe charakteryzuje się niskiej jakości grafiką, przeniesioną bezpośrednio z PlayStation[30]. Joshua Roberts w recenzji dla „X-Play” wypowiedział się pozytywnie na temat rozgrywki, stwierdzając jednocześnie, że pomimo tego seria powinna podążyć w nowym kierunku[69]. Steve Bauman z „Computer Games Strategy Plus” wypowiedział się na temat gry w ostrzejszym tonie, wypominając Eidosowi coroczne wydawanie gier, co przełożyło się na spadek ich jakości i wyczerpanie formuły[79]. Jason Babler z „Computer Gaming World”, podobnie jak inny krytykujący brak nowości, zwrócił uwagę na znacznie większą niż poprzednio liczbę problemów technicznych i błędów uniemożliwiających granie[80]. Frank O’Connor recenzujący wersję na Mac OS-a dla „MacAddict” stwierdził, że gra jest „najlepszym jak dotąd Tomb Raiderem”, ale seria pozostaje w tyle za resztą branży gier komputerowych[77].
Wydanie na PlayStation otrzymało od Entertainment and Leisure Software Publishers Association srebrne wyróżnienie, przyznawane za sprzedaż co najmniej stu tysięcy kopii w Wielkiej Brytanii[81][82]. W sprawozdaniu finansowym złożonym w lutym 2001 Eidos wymienił Chronicles jako jeden z tytułów wydanych w ostatnim kwartale 2000, które odniosły sukces[83]. Do 2009 gra sprzedała się w około półtoramilionowym nakładzie, co czyni Chronicles najgorszej sprzedającą się częścią serii wyprodukowaną przez Core Design i drugą – po Anniversary (2007) – najgorszej sprzedającą się odsłoną całej serii[32][84].
Z perspektywy czasu twórcy mają mieszane odczucia odnośnie do Chronicles, a wielu z nich uważa grę za najgorszy projekt z serii Tomb Raider, nad jakim pracowali – głównie ze względu na zmęczenie i brak chęci do jego tworzenia[32][35][85]. Prasa branżowa uznaje część piątą za jedną z najgorszych z epoki 32-bitowej, a także za jedną z najgorszych odsłon serii ogólnie[22][35][8][86]. Produkcja ostatniej gry z cyklu tworzonej przez Core Design, The Angel of Darkness (2003), naznaczona była licznymi problemami, a po słabym jej przyjęciu ze strony recenzentów Eidos odsunął studio od marki, produkcję następnych części powierzając Core Design[33][32][87].