Ice-Pick Lodge | |
---|---|
![]() | |
Тип | разработчик компьютерных игр |
Основание | 2002 |
Основатели | Николай Дыбовский |
Расположение |
![]() |
Отрасль | Индустрия компьютерных игр |
Число сотрудников |
|
Сайт | ice-pick.com/ru/ |
Ice-Pick Lodge — российская студия-разработчик компьютерных игр, выделяющаяся подходом к созданию инновационных видеоигр, преподнося их как новый вид современного искусства[1]. Работы студии в 2005[2] и 2007[3] годах получили награды «Самый нестандартный проект» на Конференции разработчиков игр.
Считается сообществом игроков и критиков одной из самых оригинальных компаний в российской игровой индустрии[4].
Руководитель студии Николай Дыбовский называет её «художественным объединением», а её членов — «поэтами и художниками от игростроения», подчёркивая её некоммерческие интересы в создании игр[5].
Самих себя разработчики называют «ледорубами»[4]. Название происходит от образа скрытых под ледяной бронёй истинных ценностей, которые обнаружить трудно[1].
Необычность создаваемых игр поражает журналистов, однако «ледорубы» не считают, что источником идей является безумие. Неординарность, по их мнению, происходит из другого взгляда на вещи. В команде она также проявляется в выборе музыки (построк, дарк-кабаре) или арт-хаусного кино[6].
Руководство творческим процессом в команде осуществляется согласно теории концептуального стержня — конфликтной, дисгармоничной архитектуры, в которой заложены возможные пути её разрешения. Такая архитектура достаточно жестка, чтобы избежать разброда в трактовках, но, в то же время, оставляет много простора для частных интерпретаций. После формирования этого стержня специалисты предлагают свои варианты реализации разных сторон (визуальные, звуковые, программные и т. д.) произведения, создают свою концепцию, которая оценивается руководителем с точки зрения адекватности замыслу игры. После этого специалист начинает работать над своей концепцией. Работа происходит в постоянном общении[1].
Студия была основана в 2002 году Николаем Дыбовским как разработчик компьютерных игр. Изначально Дыбовский обращался к издателю («Бука») с дизайн-документом, после отказа переработанным в манифест под названием «Глубокая игра», где были сформулированы тезисы новой команды, отношение к игре-искусству. Затем был взят заём в несколько тысяч долларов и три месяца продолжались поиски программистов и художников (было разослано несколько сотен писем, велись переговоры с несколькими десятками человек). После встречи с Айратом Закировым Дыбовский прекратил поиски; почти всех членов команды собрал Айрат. На заём были сделаны 3D-движок, техническое демо и правильный дизайн-документ. После этого издатель принял предложение команды[1].
Первым проектом стала вышедшая в 2005 году игра «Мор (Утопия)», завоевавшая множество наград в России и за её пределами. Игра была переведена на английский, немецкий, итальянский, болгарский, чешский языки[7].
Студия участвовала в выставке «Game Art», проходившей в Московском музее современного искусства с 2 июля по 3 августа 2008 года[7].
В новом проекте команда намерена уделять больше внимания нетекстовым средствам связи с игроком (музыке, визуальному ряду)[6].
23 апреля 2019 года была выпущена демоверсия ремейка «Мора»[8].
6 июля 2020 студия анонсировала 3 новые авторские игр и сценарий Бакалавра: "Помни…" - проект от техдиректора Айрата Закирова, игра рассказывает о главного героя Мише который после долгой разлуки возвращаются друзья детства. Франц - проект Николая Дыбовского, вдохновлённой мысленным экспериментом "Китайская комната". Метасказка (ранее Нейросказка) - проект Nemo Soda, игра рассказывает о истории об эволюции Вселенной , разросшейся под сводом черепа засыпающего Бога, где мозг - подобие солнечной системы, а планеты - её нейромы.[9][10]
10 июля 2023 Николай Дыбовский поделился в интервью Skillbox, что разработка игры "Франц" уже несколько месяцев закончена, а правки в неё вносятся.[11]
19 октября 2023 года вышла игра Франц.[12]
Николай Дыбовский считает, что компьютерная игра может стать искусством. При этом для него «искусство — это некая коммуникация, позволяющая адресату пережить направленный эмоциональный опыт. Это форма, создающая возможность активной духовной деятельности со стороны человека воспринимающего, возможность катарсиса. А для создателя […] это возможность передать адресату комплексное чувство (либо мысль), его глубину и напряжение (то есть, собственно, близость его к истине, к Абсолюту) так же полно и ясно, как переживает его сам создатель»[1].
По его мнению, игру можно признать произведением искусства, если она отвечает следующим требованиям[1]:
Язык для описания компьютерных игр как искусства находится в процессе становления, есть лишь зачатки будущей терминологии. Осмыслить игру на языке филологии невозможно. Язык игры, её набор выразительных средств должен происходить из особенности игры как специфического вида деятельности — возможности игроку формировать игру своими выборами[1].
Разработчик должен создать условия, в которых игрок может реализовать творческую задачу, осознанными действиями привести созданную в игре дисгармонию к гармонии, исполнить её предназначение. Задача разработчика же, в свою очередь, — сконструировать дисгармонию так, чтобы она была предрасположена к решению тем или иным способом[1].
Глубокие игры могут нравиться многим и не обязаны быть искусством для избранных. При этом они совсем не обязательно должны быть «авторскими играми» (по аналогии с авторским кино), хотя всегда имеют автора[1].
Критики отмечали радикальные принципы Ice-Pick Lodge:
во-первых, в игры Ice-Pick Lodge играть физически трудно («Мор», «Тургор» — это самая настоящая работа, причем очень изнурительная); во-вторых, опыт, который получает от прохождения игрок, зачастую непривычен настолько, что то самое пресловутое наслаждение из игрового процесса вытянуть не так-то просто (загадочный «Тук-тук-тук»). Игрок не развлекается, а участвует в мистерии, и его задача — через игру понять себя и, возможно, окружающий мир. А это понимание не всегда приятно. Этот показательно радикальный подход — когда ты что-то требуешь от игрока, вместо того чтобы катать его по аттракционам, — довольно смелый для индустрии, в которой финансовая составляющая решает практически всё.[13]
Название | Английская локализация | Год | Платформа(ы) | Прим. |
---|---|---|---|---|
Мор (Утопия) | Pathologic | 2005 | Windows | [14] |
Тургор | Tension | 2008 | Windows | [15] |
Тургор: Голос Цвета | The Void | 2009 | Windows | [16] |
Эврика! | Cargo! The Quest for Gravity | 2011 | Windows | [17] |
Тук-тук-тук | Knock-knock | 2013 | Windows, Linux, MacOS, iOS, Android, Windows Phone, PlayStation Vita, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One | [18] |
Мор | Pathologic 2 | 2019 | Windows, PlayStation 4, Xbox One | [19][20] |
Помни… | Know By Heart | 2022 | Windows, PlayStation 4,Xbox Series X/S, Xbox One | [21] |
Франц | Franz | 2023 | Android, iOS |