Archivador con cartas del juego Magic: The Gathering

juegos de cartas coleccionables (Trading Card Game, también abreviado TCG en inglés) son un tipo de juego de cartas no predefinidas y existentes en gran cantidad y de variados tipos y características, que otorgan individualidad a cada carta, y con las cuales puede construirse una baraja (o mazo) dependiendo de las reglas del juego en cuestión. Entre las franquicias de este tipo más conocidas están Magic: The Gathering, Pokémon TCG y Yu-Gi-Oh!.

Historia

Ejemplos de barajas de Magic: The Gathering.

El primer juego que presentó conceptos de colección de cartas fue The Base Ball Card Game, creado por la empresa estadounidense The Allegheny Card Co. y registrado el 4 de abril de 1904.[1]​ Desde principios del siglo XX, en el mercado estadounidense era común vender figuritas de jugadores de béisbol, pero estas tenían fines de colección, no de juego.

El concepto de «juego de cartas coleccionables» (JCC) propiamente dicho, nace en 1993 con Magic: The Gathering,[2]​ juego creado por Richard Garfield, aunque anteriormente existía ya un tipo de juego de cartas denominado actualmente juego de baraja de colección (JBC) que presentaba reglas más simples y una menor complejidad en comparación al JCC, jugándose a partir de una baraja con cartas predefinidas y en el que cada carta traía generalmente una imagen con un tema específico según el tipo de baraja y juego.

Richard Garfield, profesor de matemáticas, va más allá del concepto que tenía el juego de baraja de colección clásica y desarrolla el actual concepto de JCC después de ser planteado y desarrollado en una conversación sobre póquer, en la que Garfield planteaba cómo sería el juego si las barajas, en lugar de tener 54 cartas predefinidas, pudieran construirse libremente. La respuesta evidente es que siempre se meterían ases y el juego no tendría sentido; no obstante, Garfield tenía una visión muy distinta de los juegos de cartas, logrando así diseñar el concepto básico de todos los JCC y crear su propio juego.

Características del juego de cartas coleccionables

La principal característica de un juego de cartas coleccionables (JCC) consiste en que cada carta lleva escrita tanto su función en el juego como sus efectos y características, a diferencia de los juegos de naipes tradicionales, que se diferencian únicamente en el palo y la numeración. Los JCC usan unas reglas que definen el desarrollo de la partida y las condiciones de victoria pero son las cartas las que definen su propia función.

El juego Magic, de la empresa Wizards Of The Coast, difundió este concepto, imitado en cientos de juegos distintos, cada cual con sus propias reglas y características, dando lugar a un segmento del ocio que desde 1993[2]​ no ha parado de crecer con millones de aficionados en todo el globo, y con un amplio programa de torneos y eventos que abarcan desde pequeños torneos locales a un circuito profesional con grandes premios en metálico. Posteriormente producto del éxito de esta empresa aparecerían otras empresas con nuevos juegos de cartas coleccionables, ampliándose así el número de juegos de cartas coleccionables.

La otra característica que le da nombre y las diferencia de los naipes tradicionales es que son coleccionables. Así, las cartas se dividen en frecuencias, habitualmente: Común, Infrecuente y Rara, siendo de menos a más la dificultad de conseguir. Dichas cartas se adquieren en sobres sellados cuyo contenido es aleatorio, con lo que no se sabe exactamente que se obtiene en cada sobre. Adicionalmente existe un mercado secundario de coleccionismo, donde las cartas adquieren su valor por su frecuencia, antigüedad, estado y sobre todo calidad y efectividad en partidas, obedeciendo a conceptos de oferta y demanda.

Otras características de los JCCs son las siguientes:

Colecciones

Colección de carta de Pokémon y Yu-Gi-Oh!

Originales

Basadas en otros productos

Véase también

Referencias

  1. Staff of Sports Collectors Digest (2012). Standard Catalog of Vintage Baseball Cards. Krause Publications. 9781440232947. 
  2. a b «FASCINACIÓN POR LAS CARTAS COLECCIONABLES». Koehler Paper. 25 de septiembre de 2019. Consultado el 13 de febrero de 2023. 
  3. «Warlords of Terra: un campo de batalla para vivir o morir». Consola y Tablero. Consultado el 13 de febrero de 2023. 
  4. «Casa Mitos y Leyendas». Casa Mitos y Leyendas. Consultado el 13 de febrero de 2023. 
  5. «Arkna: TCG». CCGTRADER. Consultado el 13 de febrero de 2023. 
  6. «HUMANKIND». Casa Mitos y Leyendas. Consultado el 13 de febrero de 2023. 
  7. «VN88». Consultado el 27 de abril de 2023. 
  8. «FENIX». Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2011. Consultado el 13 de febrero de 2023. 
  9. «Draconian Wars». Valve Corporation. Consultado el 13 de febrero de 2023. 
  10. «¿Qué es Vortium?». Domo Sur SRL. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2016. Consultado el 13 de febrero de 2023. 
  11. «Cartas Fumonas: el Primer TCG Cannábico es Argentino y se Llama Weed Monsters». El Planteo. Consultado el 13 de febrero de 2023. 
  12. «Recibe la bienvenida al Atrum». Estudio Fedorian. Consultado el 8 de agosto de 2023. 
  13. «Bienvenido a Lairen». Ludicat Juegos. Consultado el 17 de octubre de 2023. 
  14. «Warhammer 40,000 CCG». CCG Trader. Consultado el 13 de febrero de 2023.