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Yu-Gi-Oh! Trading Card Game
Diseñado por Kazuki Takahashi (1961-2022)
Editorial Konami
Jugadores 1 contra 1 (principalmente)
Edades Mayores de 6 años
Preparación Depende de las circunstancias de juego
Duración Indeterminado
Complejidad

Media (formato GOAT)

Alta (formato Edison en adelante)
Estrategia
Habilidades Aritmética
Lectura

Yu-Gi-Oh! Trading Card Game (遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム Yū☆Gi☆Ō Ofisharu Kādo Gēmu?) es un juego de cartas coleccionables de origen japonés desarrollado y publicado por Konami. Está basado en el juego ficticio de Duelo de Monstruos creado por el mangaka Kazuki Takahashi, que es el principal argumento que se desarrolla en su popular manga Yu-Gi-Oh! y en las series creadas por Nihon Ad Systems Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, Yu-Gi-Oh! Duel Monsters GX, Yu-Gi-Oh! 5D's, Yu-Gi-Oh! Zexal, Yu-Gi-Oh! ARC-V y Yu-Gi-Oh! VRAINS (aparece de forma intermitente y con el nombre de Magia y Hechiceros, en referencia al juego de cartas de Wizards of the Coast Magic: el encuentro, en la versión japonesa del manga de 1998, Yu-Gi-Oh!). Yu-Gi-Oh! Trading Card Game, a menudo abreviado como Yu-Gi-Oh! TCG, fue el primero lanzado por Konami en 1999. Fue nombrado el juego de cartas coleccionables con cartas más vendidas en el mundo por el Libro Guinness de récords mundiales en 2009.

Para la realización del manga, anime, y películas, el juego se conoce como Duel Monsters (Duelo de Monstruos). Así, el juego de cartas es la realización de un juego de ficción que fue inventado por el autor Kazuki Takahashi. Las cartas y las reglas del juego de ficción son enteramente creadas para seguir la trama de la historia, y no son introducidas al juego real de cartas sin previas modificaciones. Konami ha producido la mayoría de las cartas nombradas por Takahashi, con los poderes que él les da. Las reglas del juego de cartas coleccionables son muy distintas de las del juego de ficción. Son más coherentes y equilibradas y no cambian como lo hacen en los contextos de ficción.

Antes de diciembre de 2008, el distribuidor de las cartas coleccionables fuera del territorio asiático (quienes se rigen bajo las reglas del Yu-Gi-Oh! Official Card Game — OCG — y distribuidas por Konami) era la compañía Upper Deck. A finales de ese año, Konami presentó una demanda contra Upper Deck acusando a la compañía de haber distribuido cartas de Yu-Gi-Oh! TCG sin autorización de Konami.[1]​ Upper Deck también demandó a Konami basado en incumplimientos de contrato y difamación. Unos meses más tarde, un tribunal federal de Los Angeles emitió una orden que impedía a Upper Deck de actuar como distribuidor autorizado y le pide que retire todos los productos de Yu-Gi-Oh! TCG de su sitio web.[2]​ En diciembre de 2009, el tribunal decidió que Upper Deck se hacía responsable de la falsificación de cartas de Yu-Gi-Oh! TCG, y desestimó la contrademanda de Upper Deck contra Konami.[3][4][5]​ Konami actualmente es el fabricante y distribuidor de Yu-Gi-Oh! TCG, además de ejecutar torneos regionales y nacionales y continúa lanzando nuevas cartas para Yu-Gi-Oh! TCG. Se puede tener hasta 3 copias de la misma carta en el deck, excepto si las reglas vigentes del juego lo impiden.

Descripción del juego

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Generalidades

Un grupo de jugadores jugando Yu-Gi-Oh! Trading Card Game.

Yu-Gi-Oh! es un juego de cartas que se juega usualmente entre 2 jugadores por turnos, usando una variedad de 3 tipos de cartas: cartas de Monstruos, cartas Mágicas, y cartas de Trampa, puestos en una baraja de entre 40 a 60 cartas llamado Deck Principal. Adicionalmente los jugadores pueden emplear una baraja de soporte de máximo 15 cartas llamada Deck Extra, en donde se almacenan cartas de Monstruos que requieren cierta condición para ser jugadas en una partida (a excepción de los Monstruos de Ritual, los cuales se almacenan en el Deck Principal).

Cada jugador cuenta con 8000 Life Points o LP, que son puntos que representan su salud. Ambos empiezan con 5 cartas en su manos (máximo 6 cartas), y el jugador en turno tiene derecho a sacar una carta de su Deck Principal, a una Invocación Normal y el uso de cualquier cantidad de cartas Mágicas, Trampas, efectos de Monstruos e Invocaciones Especiales.

Los jugadores deben determinar quien inicia en el primer turno. Para ello pueden emplear el lanzamiento de una moneda, un dado, o con una tirada de piedra, papel o tijeras. El jugador que gana puede decidir quién empieza la partida. El primer jugador puede iniciar su jugada poniendo cartas boca arriba o boca abajo en un espacio designado para poner sus cartas en juego llamado Campo. Por otro lado el segundo tiene la ventaja de ser el primero en sacar una carta nueva de su Deck Principal.

El Campo de Juego

El Campo está distribuido de la siguiente manera:

Disposición de las Cartas

Las cartas pueden jugarse en el Campo boca arriba o boca abajo, con el objetivo de ocultarlas al adversario. Las cartas boca abajo permanecen inactivas en el Campo, mientras que estando boca arriba pueden aplicar sus valores y propiedades durante la partida.

Las cartas de Monstruos son las únicas que cuentan con valores de ataque y defensa, denominados ATK y DEF respectivamente. Estas cuentan con dos posiciones de batalla para ser jugadas: Los Monstruos en posición vertical pueden atacar una vez cada turno usando ATK, y los Monstruos en posición horizontal usan su DEF para defenderse, pero en esa posición no pueden atacar. Las cartas de Monstruos solamente pueden ser puestas boca abajo de forma horizontal.

Combate

Los Monstruos pueden enfrentarse entre sí empleando sus valores de ATK y DEF dependiendo de su posición. El Monstruo con el mayor valor numérico tiene ventaja con respecto al menor, y en una batalla entre Monstruos, la diferencia de sus valores numéricos se resta de los LP del jugador que controla el Monstruo mas débil (a menos de que ese monstruo estuviera en posición de defensa), y este es destruido y se retira del campo. Si el Monstruo empleando DEF supera el ATK de otro en una batalla, el Monstruo mas débil no es destruido, pero la diferencia se reduce de los LP del controlador de ese monstruo de igual manera.

Si un jugador no tiene Monstruos en el Campo, el otro jugador tiene vía libre para para atacarlo directamente, usando el total del valor de ATK de sus monstruos para reducir sus LP.

Objetivo del Juego

El objetivo principal del juego es conseguir la victoria ante el adversario atacando con Monstruos y/o usando efectos de cartas para reducir sus LP a 0, sin embargo existen otros métodos para terminar una partida, los cuales son:

Fases de un turno

Tipos de cartas

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Monstruos

Las Cartas de Monstruos son el tipo de carta con el cual el jugador ataca y trata con ello reducir los LP (Puntos de Vida) de su adversario.[6]​ Todo monstruo tiene puntos de ATK y DEF, y posee un Atributo de los siete existentes; AGUA, FUEGO, LUZ, OSCURIDAD, TIERRA, VIENTO y DIVINIDAD — estos se muestran en la carta, —, un tipo[7]​ y un Nivel, representado en cantidad de estrellas.[7]

Además, los monstruos tienen diferentes clases que se representan con un color diferente en cada carta. Estas son:

A la vez, estos son clasificados en distintos tipos, generalmente por su apariencia física. Los tipos son:

Guerrero, Demonio, Lanzador de Conjuros, Máquina, Bestia, Bestia Alada, Guerrero-Bestia, Pez, Serpiente Marina, Aqua, Reptil, Dinosaurio, Dragón, Hada (Ángel en la versión japonesa), Zombi, Roca, Psíquico, Piro, Trueno, Planta, Insecto, Wyrm, Ilusión, Bestia Divina (exclusivo de los Dioses Egipcios) y Ciberso.

Además de los Monstruos de Efectos estándar, hay sub-tipos que le dan a los monstruos una cierta generalización. Estos son: Toon, Unión, Spirit, Géminis y Cantante. En el caso de Fusiones, o Monstruos de Sincronía o Xyz, pueden ser Invocados de Modo Especial por ciertos medios si son mandados al Cementerio, siempre que se lo Invocó con éxito de antemano. Sin embargo, si son devueltos al Deck Extra, el jugador debe cumplir con los requisitos de Invocación de nuevo para volver a Invocarlos.

Por último, existen los arquetipos. Estos se reconocen por normalmente llevar una palabra especial (o parte de una palabra) en el nombre del monstruo y tener apoyo para cartas del mismo nombre. De no ser así, serían referidos como una familia. Hay una gran variedad de arquetipos, y la mayoría tiene un estilo de juego distinto. Algunos ejemplos son "Bestia de Cristal", "HÉROE Elemental", "Bestia Gladiador", "Seis Samuráis", "Luminoso/a", "Alanegra", "Alienígena", "Ojos Azules", "Ojos Rojos"; "Arpía" o "Toon". Existen por el contrario arquetipos que no precisamente contienen un nombre similar todos los monstruos pero que son considerados como tales al recibir apoyo explícito.

Ataque

Como se mencionó brevemente en varias secciones anteriores, el ataque juega un papel muy importante. Es el medio principal por el cual un jugador reduce los Life Points. Sólo las Cartas de Monstruo en Posición de Ataque (posición vertical) puede atacar, y cada Carta de Monstruo puede atacar una vez por turno durante la Battle Phase (fase de batalla).

Cuando una Carta de Monstruo "declara un ataque", uno de los monstruos del adversario se ha de seleccionar como objetivo. En este momento, los puntos de ATK del monstruo atacante se comparan con los correspondientes ATK o DEF puntos de monstruo objetivo (dependiendo de si está en Posición de Ataque o Posición de Defensa). La Carta de Monstruo con los puntos más bajos es destruida y mandada al Cementerio. Si los monstruos tienen ATK igualados - excepto si su ATK es 0-, ambos son destruidos. Si la Carta de Monstruo está en Posición de Defensa, el jugador defensor no perderá Life Points (excepto si ataca con Cartas de Monstruo dotadas de un efecto de daño de penetración), pero si la DEF fuese mayor al ATK, el atacante perderá Life Points igual a la diferencia entre los puntos de los dos monstruos.

Si la carta de monstruo destruido se encontraba en Posición de Ataque, entonces su propietario perderá Life Points igual a la diferencia entre los puntos de los dos monstruos. Por ejemplo, si "Tomate Místico" (que tiene 1400 puntos de ATK y 1100 de DEF) ataca al "Sangan" del adversario (1000 puntos de ATK y 600 de DEF) en Posición de Ataque, entonces el "Sangan" del adversario es destruido y él o ella pierde 400 Life Points. Sin embargo, si su Carta de Monstruo está en Posición de Defensa (posición horizontal), el propietario no perderá Life Points. En el ejemplo anterior, si "Sangan" hubiese estado en Posición de Defensa (que se encuentra en posición horizontal), aun así habría sido destruida por un ataque de "Tomate Místico", pero su dueño no perdería Life Points.

De esta manera, las cartas de Monstruo en Posición de Defensa protegen los Life Points de su dueño. Por otro lado, sólo cartas de monstruo en Posición de Ataque puede declarar ataques, y sus posiciones no pueden ser manipuladas después.

Si el adversario no tiene Cartas de Monstruo en el juego, entonces un monstruo atacante puede atacar a los Life Points del adversario directamente. Esto hace que la cantidad total de puntos de ATK de ese monstruo que se reduzca de los Life Points del adversario. Una estrategia muy general es el uso de efectos de cartas (las de Monstruos, Cartas Mágicas y de Trampa) para eliminar los monstruos del adversario, por lo que los monstruos de un jugador pueden atacar directamente al adversario.

Cartas Mágicas

Estas son las cartas que se pueden jugar ya sea desde la mano, o Colocándolas en el Campo para su uso posterior. Pueden o bien elevar el ataque/defensa de tus monstruos, destruir otras cartas, aumentar los Life Points, etc. Las Cartas Mágicas vienen en seis formas:

  1. Normal: son mandadas al Cementerio después de que el efecto se activa.
  2. de Juego rápido (identificado con un símbolo de rayo): se pueden activar durante el turno del adversario, o durante su turno fuera de las fases principales. Sin embargo, no se puede activar una Carta Mágica de Juego Rápido en el mismo turno que fue colocada en el Campo.
  3. Continua (identificado con un símbolo de infinito): permanecen en el Campo una vez que han sido activadas, y su efecto continúa permanezcan boca arriba en el Campo.
  4. de Equipo (identificado con un +): se equipan a un monstruo de la elección del jugador alterando sus estadísticas, o proporcionando un efecto. Si el monstruo equipado deja el Campo, pierde su Equipo y la Carta de Equipo es destruida.
  5. de Campo (aparece como una brújula): activada en una Zona de Campo, proporciona un efecto que se produce durante el Duelo completo mientras esté activa. Durante mucho tiempo, el reglamento establecía que sólo una carta de Campo podía estar activa en el Duelo a la vez: si un jugador activaba una Carta Mágica de Campo, mientras que una estaba ya en juego, la primera carta de Campo es destruido. Esta regla fue derogada en 2014, y desde entonces cada jugador puede tener 1 Carta Mágica de Campo en su lado del Campo. Para usar otra Carta Mágica de Campo, manda al Cementerio a la que tenías previamente. Estas cartas pueden ser puestas boca abajo en la Zona del Campo, pero no se activan hasta que son volteadas boca arriba.
  6. de Ritual (aparece como una llama): se utilizan para Invocar Monstruos de Ritual.

Cartas de Trampa

Las Cartas de Trampa son cartas de color púrpura que tienen efectos diferentes y tienen como objetivo dificultar al adversario o facilitar al jugador que la posee. Todas las cartas de Trampa deben primero colocarse en el Campo para su activación y tienen Velocidad de Hechizo 2 (a excepción de las Trampas de Contraefecto) y hay tres tipos:

  1. Normales (Normal Trap). Al igual que las Mágicas Normales, estas cartas son de un solo uso y se destruyen tras su activación.[13]
  2. Continuas (Continuous Trap). Representadas con el símbolo de infinito, estas cartas permanecen en el Campo tras su activación, a menos que sean destruidas.[14]
  3. de Contraefecto (Counter Trap) son las únicas que tienen Velocidad de Hechizo 3 y comúnmente tienen la función de negar efectos e Invocaciones de Monstruos. Suelen tener un costo para su activación y tienen una flecha encurvada como símbolo.[14]

Competiciones

Torneos

Los Torneos suelen ser organizados por los mismos jugadores o por tiendas de cartas. Además, Upper Deck (quien tenía los derechos de TCG), Konami y Shonen Jump han organizado numerosos torneos a nivel mundial y con diferentes sistemas y reglas dependiendo del área. Estos torneos atraen a centenares de jugadores que compiten por el premio, el cual es una carta promocional exclusiva.

Hay tres tipos de sistemas que se usan en los Torneos y se les conoce como Formatos. Cada Formato tiene sus propias reglas y restricciones de que cartas deben usarse durante estos eventos.

Mundial de Yu-Gi-Oh TCG

Se han organizado y realizado torneos mundiales desde el año 2003. Antes de llegar a un mundial hay que pasar varias etapas clasificatorias. Estas son OTS, regionales, nacionales y continentales.

OTS Championship

Se juega a nivel tienda oficial local, sus siglas significan Official Tournament Store. Los primeros 4 lugares obtienen invitación para el continental.

Regional

Se juegan a nivel de región, estado o provincia según como esté distribuido el país. Dependiendo de la cantidad de jugadores que jueguen se reparte cupos para poder jugar el torneo continental.

Cupos según cantidad de jugadores:

Nacional

Puede entrar cualquier jugador, sin haber participado necesariamente previamente en un torneo regional. Tiene la misma estructura que el torneo regional. Según la cantidad de jugadores se reparte cupos para el torneo continental.

Cupos según cantidad de jugadores:

Continental

Solo pueden entrar los clasificados previamente en un torneo OTS, regional o nacional. El ganador de este torneo representa a su región en el World Championship, pues se gana su participación y viaje todo pagado al lugar donde se realizará el evento.

Información de producto

Las cartas coleccionables de Yu-Gi-Oh! están disponibles en Barajas de Inicio, Barajas de Estructura, Sobres de Expansión, y ocasionalmente como cartas promocionales o latas de coleccionista. Al igual que en todos los demás juegos de cartas, los Sobres de Expansión son la principal vía de distribución de cartas. En las zonas de distribución de Konami, cinco cartas al azar se encuentran en cada sobre, y cada grupo se compone de entre cincuenta y sesenta cartas diferentes. Desde el lanzamiento del sobre Evolución Táctica, todos los sobres que tienen una carta Holográfica/Fantasma, también contendrá una carta rara, lo que significa que en un sobre puede conseguir dos cartas raras y siete cartas comunes.

Hay también sobres que son dados durante un torneo oficial. Estos cambian cada vez que hay un torneo y tienen menos cartas que un Sobre de Expansión normal. Hay ocho Paquetes de Torneo, ocho Paquetes de Campeón, ocho Sobres Turbo, ocho Sobres Astral (llamados así en referencia a Astral, personaje del manga/anime Yu-Gi-Oh! ZEXAL) y dos OTS Sobres Torneo.

Algunas cartas en el TCG han sido lanzados por otros medios, tales como en la inclusión de videojuegos, películas y revistas de Shonen Jump. Estas cartas suelen ser exclusivas, tienen un tipo especial de rareza o antes no fueron lanzados para el público. De vez en cuando, cartas como "Ciber Valle" y "Diente de León" han sido re-impresas posteriormente en ediciones regulares.

Finalmente, los Sobres de Duelista son Sobres de Expansión con una cantidad menor de cartas y de menor precio que las normales, con el aliciente de contar con cartas de un determinado personaje del anime o el manga.

Notas

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Referencias

  1. Konami's Preliminary Injunction
  2. Los Angeles Intellectual Property Trademark Attorney Blog (10 de enero de 2010). «Court Rules That Upper Deck Sold Counterfeit Yu Gi Oh! Cards» (en inglés). Consultado el 9 de abril de 2010. 
  3. Second Resolution
  4. Third Resolution
  5. a b Libro oficial de reglas, 2009, p. 8: ¿Qué es una carta de monstruo? - Monstruos Normales.
  6. a b Libro oficial de reglas, 2009, p. 6: ¿Cómo se lee una carta?
  7. Libro oficial de reglas pág. 9: Monstruos de Efecto
  8. Libro oficial de reglas pág. 9: Categoría de los Monstruos de Efecto
  9. Libro oficial de reglas pág. 14: Monstruos de Fusión
  10. Libro oficial de reglas pág. 15: Monstruos de Ritual
  11. Libro oficial de reglas pág. 12: Monstruos de Sincronía
  12. Libro oficial de reglas pág. 21: Cartas de Trampa Normales.
  13. a b Libro oficial de reglas pág. 22: Cartas de Trampa Continuas y de Contraefecto.
  14. a b Konami. «Official YuGiOH U.S. Site - Yugioh Forbidden/Limited Cards: Advanced & Traditional Format - Limited and Forbidden Lists» (en inglés). Consultado el 8 de abril de 2010.  Versión en español
  15. Konami. «Lista de Cartas prohibidas, Limitadas y Semi-Limitadas de Yu-Gi-OH! OCG» (en japonés). Consultado el 8 de abril de 2010. 

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Bibliografía